Алгоритмы

Материал из HeroesLAND
Версия от 02:40, 1 июня 2019; Мергедон Каулум (обсуждение | вклад) (Вычисление "силы героя".)

Перейти к: навигация, поиск


Вычисление магического урона.

Формула заклинания "Молния"

1. Вычисляется базовое значение урона по формуле из Справки.

2. Учитывается увеличение урона магией соответствующей школы ( от артефактов и пр. ).

3. Учитывается навык "Волшебство".

4. Для ПвЕ учитывается увеличение силы заклинаний урона: +2% за уровень героя.

5. Учитывается влияние магических медалей из достижений героя.

6. Учитывается возможная Специализация героя.

7. Учитывается модификатор снижения урона магией соответствующей школы по цели ( заклинания "Защита от магии ...", свойства юнитов и артефактов ).

8. Учитывается свойство "Уклонение от магического урона" у цели (вероятностное снижение урона).

Вычисление физического урона.

1. Определяется базовый урон D_BAS как случайное значение из диапазона от <количество юнитов в стеке * минимальный урон> до <количество юнитов в стеке * максимальный урон>.

2. Определяется модификатор урона MD_BAS, учитывающий разницу между атакой нападающего и защитой цели. На этом этапе применяются все модификаторы атаки (атака в окружении и пр.) и защиты (снижение защиты цели при атаке Бегемотов, свойство Ётунов и комплекта Титана, состояние обороны и пр.).

  • Если атака больше защиты, то урон увеличивается на 5% за каждую единицу разности, но не более, чем на 400%.
  • Если атака меньше защиты, то урон снижается на 2.5% за каждую единицу разности, но не более, чем до 60%.

3. Определяется модификатор M_OFF вторичных навыков у героя, владеющего атакующим отрядом, повышающих урон. Для контактной атаки это - "Нападение", для стрелковой - "Стрельба". Степень увеличение зависит от уровня владения навыком:

M_OFF = D_BAS * PCT / 100. 4. Определяется модификатор M_DEF снижения урона, зависящий от навыка "Доспехи" у героя, владеющего защищающимся отрядом. Степень снижения зависит от уровня владения навыком:

M_DEF = PCT / 100.

5. Учитывается модификатор сработавшего навыка "Удача" M_LUCK.

  • В случае выпадения положительной удачи M_LUCK = 1.5
  • Для отрицательной удачи M_LUCK = 0.75
  • При отсутствии Удачи M_LUCK = 1.0

6. Определяется промежуточный базовый урон

D = ( D_BAS + MD_BAS + M_OFF ) * M_LUCK * ( 1.0 - M_DEF )

7. Учитываются сумма модификаторов, увеличивающих урон (контактный или стрелковый) атакующего отряда (заклинания, свойства артефактов и юнитов)

D = D + D * I_DMG / 100.

8. Учитываются сумма модификаторов, снижающих получаемый урон (контактный или стрелковый) защищающимся отрядом (заклинания, свойства артефактов и юнитов)

D = D - D * R_DMG / 100.

9. Учитывается пенальти за стрельбу на дальнюю дистанцию ( 0.5 ) и сумма модификаторов, увеличивающие урон. Например, "Удар двойной силы" Рыцарей Сметри, "Атака в окружении" у Ётуновых Питомцев.

D = D * ( 1.0 - PENALTY ) * COEFF.

10. Учитывается влияние боевых медалей в достижениях героя, владеющего нападающим отрядом.

11. Учитываются свойство "Кавалерийский бонус" у нападающего (увеличение урона за каждую пройденную клетку).

12. Учитывается свойство "Глухая оборона" у защитника (снижение урона за каждую пройденную нападающим клетку). Например, от комплекта Ветерана.

13. Учитывается свойство "Уклонение от урона" у защитника (вероятностное снижение урона). Например, у Утонувших.

14. Результирующий урон не может быть меньше 1.

Вычисление "силы героя".

Сила героя.png

Параметр "Сила героя" вычисляется по-разному для ПвЕ и ПвП битв. В информации о герое возле аватарки указывается "Сила героя" в ПвП битвах. Нажав на кнопку с изображением глаза, можно посмотреть правильно ли рассчитывается ваша сила согласно формуле. В случае несоответствия игроку необходимо обратиться в Мастерские. "Сила героя" в ПвЕ битвах указывается во вкладке "Статистика" по завершении битвы.

ПвЕ Сила героя.png


"Сила героя" ПвЕ битвах: 1. Определяется "Сила армии" героя как сумма общей харизмы всех отрядов в армии и общей харизмы всех призванных в бою юнитов. 2. Определяются "Параметры героя" как сумма всех параметров героя (*), умноженных на индивидуальные коэффициенты. 3. Определяются "Заклинания героя" как Объем маны. 4. Определяется "Коэффициент влияния героя" = ( 1 + 0.012 * "Параметры героя" ) * ( 1 + 0.0019 * "Заклинания героя" ). 5. "ПвЕ сила героя" = "Коэффициент влияния героя" * "Сила армии".

"Сила героя" В ПвП битвах: 1. Определяется "Воинский потенциал" героя как сумма общей харизмы всех отрядов в армии и общей харизмы всех призванных в бою юнитов, умноженной на 0.2. 2. Определяется "Магический потенциал" героя, как сумма очков интеллекта всех заклинаний в книге героя в бою. 3. Определяется "Модификатор воинского потенциала" как сумма всех воинских параметров героя (*), умноженных на индивидуальные коэффициенты. 4. Определяется "Модификатор магического потенциала" как сумма всех магических параметров героя (*), умноженных на индивидуальные коэффициенты. 5. "ПвП сила героя" = 0.01 * "Воинский потенциал" * "Модификатор воинского потенциала" + 2.5 * "Магический потенциал" * "Модификатор магического потенциала".

  • Учитываемые параметры и их коэффициенты.

Воинские параметры: атака ( 1 ) защита ( 1 ) скорость юнитов ( 15 ) здоровье юнитов ( 3 ) удача ( 5 ) мораль ( 5 ) сопротивление магии ( 0.5 ) расстояние стрельбы ( 2.0 ) снижение физического урона ( 1.0 ) увеличение физического урона ( 2.0 ) снижение магического урона ( 0.5 )

Магические параметры: сила магии ( 1 ) мана ( 0.1 ) увеличение магического урона ( 0.25 )

Вычисление размера динамической армии противника для героя.

1.Определяется базовый коэффициент разброса CBase, как случайное число между 2.3 и 2.7.

2.Вычисляется базовая харизма будущей динамической армии CPBase = CP / CBase, где CP - общая харизма героя.

3. Вычисляется базовый случайный коэффициент CRandom, зависящий от уровня героя и лежащий в пределах от 1.5 до 2.0.

4. Определяется коэффициент CRace, зависящий от типа герои и равный сейчас 0.9-1.0.

5. Вычисляется коэффициент влияния параметров героя CParams (алгоритм приведен в Вычислении силы героя, "Параметры героя"). CParams не может быть выше 2.0.

6. Вычисляется коэффициент влияния заклинаний героя CSpells = 1.0 + 0.0038 * SUMSpells, где SUMSpells - сумма произведений количества набранных заклинаний на их стоимость в очках интеллекта. CSpells не может быть выше 2.0.

7. Вычисляется коэффициент влияния истории битв героя с юнитам того типа, из которых будет состоять динамическая армия CKills = 1.0 + 0.00002 * EXP / 1000, где EXP - общий опыт, ранее полученный героем за убийство юнитов указанных типов. CKills не может быть выше 2.0.

8. Вычисляется результирующий коэффициент CTotal = CRandom * CRace * CParams * CSpells * CKills * CAIHero, где CAIHero равен 1.0 для армии без ИИ героя, и зависит от уровня героя в противном случае: от 1.5 для 1-7 уровней, до 0.15 для 20+ уровней. CTotal не может быть выше 5.0 для охоты на Арене и 7.0 для боёв на карте.

9. Вычисляется суммарная харизма будущей динамической армии CPTotal = CPBase * Difficult * CTotal, где Difficult - уровень сложности, заданный в параметрах (юнитов, объектов на карте, события и т.п.).

10. Полученная суммарная харизма равномерно делится на все стеки будущей динамической армии в зависимости от их персональной харизмы. Округление всегда вверх.